TDK


麻雀において「押し引き」は牌理やリーチ判断と並ぶ大事な要素です。人によっては押し引きが一番大事!という人もいるくらいです。

一方で「押し引き」は局面が多様で、その場その場での判断が要求されます。

「先制リーチを受けた」「ドラポンや一色手などの満貫以上確定の仕掛け」などは勿論のこと、意外と頻出にも関わらず、判断に困るのが「先制ダマテン時の被リーチ」ではないでしょうか?


先制ダマテン時の被リーチ

東場にある程度加点してリードした南場だと、安全に局面を回すことに注力するようになります。和了りたおしてそのまま走り抜けられるのが一番良いのですが、毎回そういうわけにはいきません。

役ありダマテンに構えていたら他家からリーチが飛んで来た!さてどう対応するべきでしょうか?

すでにある程度の点数は確保しているわけですから、失点を最小限に抑えながら局を消化するというのがゲーム終了までのミッションです。

「こいつに和了られると、逆転されるかも?」なんていう考えしか浮かばない人がいますが、こういう時こそ様々な終局パターンを想像するべきときです。手拍子で全ツッパとかツモ切りリーチとかしちゃう前に、時間を取ってよく考えましょう。

その際の判断要素として是非活用して欲しいのが「TDK確認」です。


再確認の呪文「T・D・K」

T・・・点数状況
リーチ者や高打点仕掛け者による和了や押した際の振り込み時の点数や着順変化をもう一度確認しましょう。

D・・・ドラの所在
ドラや赤の所在を確認し、相手の手が高いのか?を推し量りましょう。というか自分より着順が低いほど高いはずです。さらに親の動向にも気を配りましょう。

K・・・河
特に局終盤までもつれ込んだ上でのリーチは手役や待ち牌を作り込んでいる場合が多く、一見通りそうなワンチャンスやノーチャンスの牌や片割れ切れのシャンポンなど、高打点ほど愚形や変則待ちになっていることが多いです。チートイツ、三色や一通など。

上記三つの要素「T・D・K」を再確認しましょう。


オーラスの二着順落ち

麻雀においてオーラスは全く別のゲームと言われるくらい、特殊なステージです。トップもしくはよりよい着順や素点回復を目指して4人が一斉に和了りにきます。

いわゆる和了りトップという状況だと、とにかく役を見つけて無理にしかけてでも積極的に和了に向かうのが得であるという結論が定着して来ていますが、こういう場合は注意が必要です。

例1)3人が和了トップ&満貫直撃圏内のラスがいる時(三接戦一コロ)

ラスからのリーチに直接振り込んでしまうと、いきなりラス落ちしてしまいます。もちろん積極的にトップは穫りに行きますが、ラス目の動向には常に気を配りましょう。

例2)2人が和了トップ&2人が満貫直撃圏内にいる時(二接戦×二接戦)

これももしも2コロのどちらかに直接振り込むとラスになるという事を想定しておかなければなりません。

例3)大きく離れたトップ(自分)&2着3着ラスが競っている時1トップ三接戦

この場合下家が親でなければ鳴かせたり差し込んだりとアシストするのも一つの手です。親だけは打点1.5倍+連荘による一気捲りがあり得るので、そのパターンを避けるためにどうすべきか?自分が和了る以外のオプション感覚を持ちましょう。

また、オーラスの親番がラス目や3着目の場合は、速くて高いリーチがいつ飛んで来てもおかしくないので、特に要注意です。


様々な終局パターンをイメージする

そこそこのベテランの人でも抜け落ちているのが「終局パターン」です。

一見、自分が和了る、ライバルが和了る以外の終局パターンしかなさそうですが、流局は勿論のこと、相手がラス目や3着目に振り込む、ラス目が3着目を捲る小和了りをする、3着目が競ってるラス目の親に突っ込んで飛ぶなど、意外と多めです。

また、「終局感覚」を持っておくのも押し引きやオーラスの競り合い時に役に立ちます。

それぞれの局において

序・中・終・最終盤のどこで和了決着がつきそうか?
流局しそうか?
誰が聴牌しているのか?


をある程度類推する感覚です。

この辺はある程度打ち込まないとなかなかフォーカスが合いにくい感覚ですが、オーラスや南場以外にも全局面で絶対に役に立つ感覚なので、普段から気にかけながら打ってみてください。