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僕の家には僕が高校生になるまでファミコンがありませんでした。

正しくは、僕のファミコンはありませんでした、なんだけども。

だから、小学校の頃にスーパーマリオが出ても、友達の家で遊ぶだけ。

当然下手くそなので、死んだ瞬間にすぐ上手い友達に番が回ってしまってあとは見てるだけ、ドラクエやポートピアが出ても友達ががっつり遊んでいるのを横目に見てるだけだったのです。

置きファミをするにも当時小遣いのほとんどを漫画とプラモと買い食いと改造学生服に費やしていた僕には、4000円から高いもので6000円近くになるファミコンソフトは高嶺の花で、10000円以上もする本体なんてガンダーラにありがたいお経を取りにいくのとおんなじくらいのハードルの高さなのでした。

中3の夏休みが終わった頃、小学校の時の友達が「これからはPCエンジンの時代だ!」と吠えまくってるのを上手くそそのかして、無料でファミコン本体を貸してもらうことに成功し、ようやく僕のファミコンライフがスタートしたのでした。

色々なゲームを借りて遊んでいましたが、特に僕が好きになった想い出の1本といえば、「ファミスタ」でした。

僕は野球少年でもないのに、キャプテンやドカベンなど野球漫画が大好きで、そのうちプロ野球を見るようになり、そんなプロ野球選手たちを自分で操って対戦試合が出来るファミスタに、当然のようにハマり込んでいきました。

先にファミスタをやり込んでいた友達にコテンパンに負かされるうちに、「ファミスタが強くなりたい!」という中学生ならではの欲望がもたげて来た僕は、弟にバッティングピッチャーをやらして延々特打をしたり、守備練習と称して延々ゴロやフライを打たせ続けたりさせたのでした。

そうこうしているうちに、学年でも有数のファミスタプレーヤーになった僕は、他のクラスで強いらしいという奴の家にいって対外試合をやったりしながら、ファミスタプレーヤーとしての経験を積み上げていくのでした(書いてて恥ずかしくなって来た)

特に僕が今でも覚えているのは、本当にファミスタが強い奴は誰なんや?という命題に突き当たった時に採用した5チーム選択の団体戦でした。

ファミスタはご存知の通り、強いチームと弱いチームにかなり差のあるゲームで、わざと弱めのチームを取って負ける保険をかけたり、負けたあとに相手チームの能力の高さを揶揄するなど、およそスポーツマンシップとは対極の精神でもってプライドをかけあわない、なぁなぁになってしまうことの多いゲームでもあります。

というか、これは今時の対戦ゲームでも往々にして見かけることでもあります。

僕らが思いついたのは「5チームドラフト対戦」というものです。

じゃんけんで勝った方から順に「勝者1チーム→敗者2チーム→勝者2チーム...」と5チームずつドラフトで獲得し、それを相手にわからないように順番に並べます。

(注)交互に取るよりも1→2,3→4,5→6,7→8,9→10の方が両者間が少ない。交互の場合25/5vs30/5なのに対し、27/5vs29/5と希望順位平均が下回る。

さらに、先ほどのじゃんけんで勝った方が1試合目先攻2試合目後攻と互い違いに先攻後攻を入れ替えて試合を行います。

ファミスタは88から球場が選べるようになったので、その場合は後攻のチームが4つの球場の中から指定出来ます。

これで先に3勝先取した方が勝者というルールです。(時間がない時は3チームバージョンも可)

自分のプレースタイルに合わせたチーム選びを12球団の中から5チーム選ばなくてはならず、実はどこが弱いチームなのかとか、打力や91より導入された守備力などにも留意して(僕が高校生の頃には89までしか遊ばなかったけど)球場を選ぶと言う戦略も必要になってくるのです。

これは本当に燃えました!

12回表にノーアウト満塁のピンチで河川敷のフェンスギリギリのホームランをファインプレイしてトリプルプレーを取ったおさまいがその裏の回で打ったサヨナラホームラン!そして勝者権利の無料のほか弁!昨日のことのようにおぼえています←

毎年でるファミ通のファミスタデータ下敷きも懐かしい想い出です。
(学校のテスト勉強より真剣に暗記してましたw)

ファミスタは年々なぞのバージョンチェンジをして、スーファミに移行した際には、迷走しているうちにパワプロにその座を奪われてしまうんだけど。

今でも思うのは、ファミコン版と、それぞれのバージョンの選手データの書き換えをするだけの、1本のゲームアプリが出れば、意味不明で逆に面白さをスポイルする新要素とか要らないと思うんです。

(これは有料のDLで良いと思います。各バージョン用の最新のデータパックを1000円とかなら僕は買いますw)

課金時代なのは理解していますが、昔の買い切りで充分に完結していたファミコンソフトを選手データだけ入れ替えるっていうのも充分需要がある気がするんです。

そして、僕にとってのもう一本の野球ゲームと言えば高校1年生の時にアスキーより発売されたベストプレープロ野球です。

ファミスタと比べると知名度は低いですが、当時ファミ通を出していたアスキーのソフトで、後にダービースタリオンで大儲けする薗部洋之さん監修の作品なのです。

これはファミスタとは違い、自分で選手を操ることは出来ません。

とにかく監督に徹してしこしこサインを出したり、選手オーダーを入れ替えたりする当時のファミコンユーザーには、「それ、何が楽しいの?」とイマイチ良さがダイレクトにアピール出来なかったせいか、周りで持ってる友達はいませんでしたw

ところが、このベストプレープロ野球は驚愕のするめゲームだったのです!(するめゲームとは噛めば噛む程美味しくなるするめのように、地味に長く遊べるゲームのこと)

まず、当時としては御法度ともいえる「選手データーを100%(さらにいえばチームデータも)書き換えることがデフォルトの機能としてある!」ということです!(言い切り)

当時、シーズンが終わるたびに◯◯年度版などと、選手データを新しくして、ちょっと新機能が加わったりするだけで、何千円と払わされて来たこちらとしては、この気前の良さに感服!

そしてこの機能が、このゲームの楽しさを爆発させるのです!

僕らが思いついた遊び方は「ドラフトとペナント」です。

ある年度の選手データを6人に配布し、1巡目から27巡目(野手16人、投手11人)を選択指名し、データを打ち込み、開幕オーダー、投手枠(先発5中継4抑え2)、監督の性格などを設定し、ただただコンピューターにオート采配プレイをさせ続けるという遊び。

(実はこれ今でもやってる人が全国にいて、特に遊びやすいオンライン対応のWindows版は、今調べたらオークションで5万円近い値がついてましたw)

これが最高に面白く、そこからプロ野球データの世界という泥沼地獄にハマり込んだ僕は、当時市内の古本屋という古本屋を回り、ベースボールマガジンの出す、力の5000題並みの分厚さのデータブックを買いあさることになるのです。

どこかの誰かが、オンラインで、データ管理+ドラフト機能つきのアプリとか開発してくれないかなぁw

ということで、ファミスタ初代〜92あたりを僕と対戦してくれる相手を募集中です。

「俺より強い奴に、会いに行く」(BGM 極めよ!道!悟れよ!我!by筋肉少女帯)


(追記)結構前に書いたファミスタ関連の記事がよく読まれています。もしよかったらこちらもどうぞ!

初代ファミスタ〜'94までのクロスレビュー(全4回)

83年の任天堂ベースボールから始まるファミコンの野球ゲームを全て網羅(全6回)

ファミスタ愛とベスプレ愛と落合愛溢れる特別記事

ファミスタの選手データと攻略オーダー(全7回)









(おまけ)ファミスタ対戦のポイント

ここまで読んでくれた熱心なファミスタファンのためにちょっとした対戦攻略法

1、負けている時に4人目の投手を出すのはNG

負けている=相手にリードされている状況で、4人目の投手を出すと、控え野手が残っていても投手に代打を出すことが出来ません。

これは必然的にオーダーの中に自動アウトが組み込まれることと同意なので、絶対にやってはダメです。
(88以降は投手枠が広がったので最後の投手と読み替えてください)


2、序盤で代打を4人使い果たすのもNG

同様に控え野手を4人使い果たすと、代打を出すことができなくなります。

そういう意味で特に86のRやGで序盤から3人控えをだすと、終盤のシビアな場面で出せる代打がいなくなってしまいます。
(92以降は代打枠が広がったので最後の代打と読み替えてください)


3、打順を常に頭に入れておく

次の回に投手交代するのに代打を出しそびれたり、次の回に打順が回ってくるのに先発型の投手をリリーフに出したり...
自分のチームはもちろん、相手チームの打順を常に頭に入れて起用を考えましょう。


4、振らなすぎは損!

相手投手を消耗させようと、中心選手ですら2ストライクまでバットを振らないプレーヤーがいます。

わずかでもホームランの可能性のある選手に関しては甘めの球ならガンガン振ったほうが得です。

また、そういうプレーを心がけていかないと、いつまでたってもバッティングがうまくなりません。


5、強打者以外は基本外角一本

外角の外に逃げていく球をホームランに出来るのは、限られた打者だけです。

逆に言うと、低スペックの打者に裏をかいたつもりで投げた甘い球を痛打されたら、めちゃめちゃもったいないです。

(91以降は外角球を速めに振ってもファールにならずにスタンドイン出来るようになりましたので、注意)