「結局押すの?押さないの?」
相手から先制リーチがかかった
高打点風の仕掛けが2つ入った
こういった時にこれまでの戦術では「中抜してベタオリ」or「自手が良ければ押し」といった二元論的な指標が書かれていました。
高打点風の仕掛けが2つ入った
こういった時にこれまでの戦術では「中抜してベタオリ」or「自手が良ければ押し」といった二元論的な指標が書かれていました。
◆押し引きの公式「KODの法則」
僕はどんな局面でも当てはめやすい指標として独自の公式を使っています。
KODの法則(好形好形1・好形愚形0・愚形愚形ー1)+(親1・子0・対親−1)+(高打点1・低打点0)ー(シャンテン数)
自分の手が好形か?(Koukei)
→聴牌のしやすさ&聴牌時の和了りやすさ
だれが親か?(Oya)
親時は押し気味、対親には引き気味
ジテの打点は?(Daten)
自分の手が高いか?安いか?
の3つの指標と自分の向聴数を足し引きするだけで計算できます。
ここで出てきた数値(3,2,1,0,−1,−2)を下の表に当てはめます。
3は「かなり押し」、2は「押し」、1は「やや押し」、0は「引き気味」、マイナスは「ほぼ撤退」です。3〜2→押し有利1→TDKと筋カウントで判断0→引き気味、押すにしても両無筋や赤ドラやそのマタギは切りにくい-1→ほぼ撤退-2以下→完全撤退
数値そのものが推す理由の数(マイナスは引く理由の数)と理解すると覚えやすいでしょう。
(例A)好形好形のイーシャンテン、自分が親で、高打点なら
1(好形好形)+1(親)+1(高打点)ー1(シャンテン数)=2
押し有利。これは大体の局面でほとんどの人が躊躇なく押せるんじゃないでしょうか?
(例B)好形のイーシャンテン、自分が親で、低打点なら
1(好形好形)+1(親)+0(低打点)ー1(シャンテン数)=1
誰もが迷う押し引き局面第二位がこれ。
自分が親で好形好形とテンパイしやすく押し有利な局面ですが、最終的な判断として点数状況・ドラ・相手の河の確認をすることをオススメします。
(参考記事)押す?引く?再確認の呪文「T・D・K」+O
(例C)愚形含みのイーシャンテン、自分も相手も子で、高打点なら
0(好形愚形)+0(子対子)+1(高打点)ー1(シャンテン数)=0
誰もが迷う押し引き局面第一位。
対子供で高打点の一向聴。わすかに押し有利ですが、自分の有効牌と相手の残り筋も加味して1巡ずつ判断が変わります。
(参考記事)【麻雀】残り筋カウントとパーセント【押し引き】
(例E)好形のリャンシャンテン、相手が親で、高打点なら
1(好形好形)ー1(対親)+1(高打点)ー2(シャンテン数)=−1
好形含みの高打点でも、対親、リャンシャンテンであればほぼ撤退です。
赤ドラ爆弾系の手牌の場合はとにかく鳴いても和了れる&くっつきを逃さない手組みになっていることも多いので、スピード負けすると押し返しにくくなります。
相手の河の速度感にも注目して、聴牌を逃さない&危険牌を逃がす=ギリギリのバランスでの進行を心がけましょう。
速度感を感じるまでは最速聴牌を目指してブクブクでOK!
◆終盤の修正「着順操作」
オーラスや南三局などの着順が絡んでくると±1の修正が必要です。
例えば、オーラストップ目であれば引き気味、南三局親番で3着目やラス目なら押し気味、などが基本軸です。
リーチや仕掛けがあった際には一旦落ち着いて
「ここで放銃するとどういう点数状況になるか?」
「ここで和了りに行かずにツモられるとどういう点数状況になるか?」
などを(時間を使っても良いので)再確認する習慣をつけましょう。
(参考)オーラスは最終順位を決定するエキストラステージ
リーチや仕掛けがあった際には一旦落ち着いて
「ここで放銃するとどういう点数状況になるか?」
「ここで和了りに行かずにツモられるとどういう点数状況になるか?」
などを(時間を使っても良いので)再確認する習慣をつけましょう。
(参考)オーラスは最終順位を決定するエキストラステージ
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